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ウディタ開発記録[5]

とりあえずマップ生成のバグ修正をして通路の行き止まり化が発生することを防ぐことができたため
次は敵の基本的な動作の作成に着手しました。
ScreenShot_2015_0409_21_04_54.png
(こんなかんじでしっかりとすべての部屋がつながるようになりました)

ついでに光り方もすこし変えて より自然に見えるようになりました
ScreenShot_2015_0409_21_04_42.png
(光の画像はやみてらす光コモンの画像を使用させていただきました)

ScreenShot_2015_0409_21_05_50.png
そして、マップに対応した敵グラと影チップを適用できるようにコモンとかマップEvを作ってました
■変数操作: このEvのセルフ変数1 -= 1 + 0 

■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 0と同じ

-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 0と同じ ]の場合↓

 |■ループ開始

 | |■変数操作: このEvのセルフ変数6 = 0 ~ V0[ダンジョンマップX] 

 | |■変数操作: このEvのセルフ変数7 = 0 ~ V1[ダンジョンマップY] 

 | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + -1 

 | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + -1 

 | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 0 

 | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + -1 

 | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 1 

 | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + -1 

 | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + -1 

 | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 0 

 | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 0 

 | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 0 

 | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 1 

 | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 0 

 | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + -1 

 | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 1 

 | | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 0 

 | | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 1 

 | | | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 1 

 | | | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 1 

 | | | | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | | | | |■場所移動:このEv X:このEvのセルフ変数6 Y:このEvのセルフ変数7  [トランジションなし]

 | | | | | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = このマップイベント の 画面内にいる?(1=YES 0=NO)

 | | | | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | | | | | |■ループ中断

 | | | | | | | | | | | |■

 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | | | | | |■

 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | | | | |■

 | | | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | | | |■

 | | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | | |■

 | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | |■

 | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■

 | | | |◇分岐終了◇

 | | | |■

 | | |◇分岐終了◇

 | | |■

 | |◇分岐終了◇

 | |■

 |◇ループここまで◇◇

 |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = このマップイベント の イベントID

 |■イベントの挿入: このEvのセルフ変数2 = コモン12:[ 敵データリクエスト ]

 |■イベントの挿入: コモン6:[ イベントグラ登録 ] / このEvのセルフ変数2 / このEvのセルフ変数5

 |■デバッグ文:start \sys[28]:\self[5]

 |■次イベントの予約: コモン5:[ イベントグラ変更 ]

 |■イベントの挿入: コモン5:[ イベントグラ変更 ] / このEvのセルフ変数5 / \cdb[3:\self[5]:0] / \udb[1:\self[2]:7]

 |■DB読込(ユーザ): このEvのセルフ変数0 = ユーザDB[敵データ:このEvのセルフ変数2:最大HP]

 |■

◇分岐終了◇


とりあえずこの部分はできたので、次は不思議のダンジョン系ゲームの真骨中 ターン移動を実装していこうと思います
では。

ウディタ開発記録[4]

定期更新したいっ!
ウディコンにこのゲーム出したいっ!!!
はい、落ち着いたら週1ぐらいでウディタの記事書こうと思います

前回なんか作っていたけどシナリオの進行がベタすぎたのでボツ
コモンを1から作った別ゲーに作業を移設させることにしました

で、2ヶ月間暇な時にちびちびつくって調節入れてたコレ↓
■変数操作: V3[マップ生成中] = 1 + 0 

■回数付きループ [ 0 ]回

 |■DB読込(可変): CSelf1[乱数シード] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:壁にするチップ]

 |■

◇ループここまで◇◇

■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[乱数シード] が -1と同じ

-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[乱数シード] が -1と同じ ]の場合↓

 |■変数操作: Sys110:現在の乱数のシード(種) = 0 ~ 999999 

 |■変数操作: V2[最後のシード値] = Sys110:現在の乱数のシード(種) + 0 

 |■

-◇上記以外

 |■変数操作: Sys110:現在の乱数のシード(種) = CSelf1[乱数シード] + 0 

 |■変数操作: V2[最後のシード値] = Sys110:現在の乱数のシード(種) + 0 

 |■

◇分岐終了◇

■DB読込(可変): CSelf50[使用かべチップ] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:壁にするチップ]

■DB読込(可変): CSelf2[使用床チップ] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:床となるチップ]

■DB読込(可変): CSelf3[マップX] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:マップ最大X]

■DB読込(可変): CSelf4[マップY] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:マップ最大Y]

■DB読込(可変): CSelf10[分け縦] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:領域分け縦数]

■DB読込(可変): CSelf11[分け横] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:領域分け各横数]

■DB読込(可変): CSelf22[部屋最小X] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:部屋最小X]

■DB読込(可変): CSelf23[部屋最小Y] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:部屋最小Y]

■DB読込(可変): CSelf38[汎用チップID] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:汎用チップID]

■変数操作+: CSelf47[MAP最大X] = マップサイズ[横]

■変数操作+: CSelf48[MAP最大Y] = マップサイズ[縦]

■変数操作: V0[ダンジョンマップX] = CSelf3[マップX] + 0 

■変数操作: V1[ダンジョンマップY] = CSelf4[マップY] + 0 

■マップチップ上書き: [ レイヤー 1 / X 0 / Y 0 ] から[ 横CSelf47[MAP最大X] / 縦CSelf48[MAP最大Y] ] をチップ[ CSelf50[使用かべチップ] ]で上書き

■変数操作: CSelf39[部屋生成数] = 0 + 0 

▼ 区分け処理

■ループ開始

 |▼ 縦

 |■変数操作: CSelf14[ループ回数] = 0 + 0 

 |■回数付きループ [ CSelf10[分け縦] ]回

 | |■変数操作: CSelf15[生成最大] = CSelf3[マップX] / CSelf10[分け縦] 

 | |■変数操作: CSelf12[計算用] = CSelf15[生成最大] * CSelf14[ループ回数] 

 | |■変数操作: CSelf15[生成最大] += CSelf12[計算用] + 0 

 | |■変数操作: CSelf13[生成座標] = CSelf12[計算用] ~ CSelf15[生成最大] 

 | |■変数操作: CSelf13[生成座標] 下限= CSelf22[部屋最小X] + CSelf23[部屋最小Y] 

 | |■マップチップ上書き: [ レイヤー 2 / X CSelf13[生成座標] / Y 0 ] から[ 横1 / 縦CSelf4[マップY] ] をチップ[ CSelf38[汎用チップID] ]で上書き

 | |■変数操作: CSelf14[ループ回数] += 1 + 0 

 | |■

 |◇ループここまで◇◇

 |▼ 横

 |■変数操作: CSelf21[500000超え対策] = 0 + 0 

 |■変数操作: CSelf14[ループ回数] = 0 + 0 

 |■回数付きループ [ CSelf3[マップX] ]回

 | |■変数操作+: CSelf16[取得チップID] = X:CSelf14[ループ回数] Y:0のレイヤー2のチップ番号(0:透明,1-15:オート,16-:etc)

 | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf16[取得チップID] が CSelf38[汎用チップID]と同じ

 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[取得チップID] が CSelf38[汎用チップID]と同じ ]の場合↓

 | | |■変数操作: CSelf17[ループ回数サブ] = 0 + 0 

 | | |■回数付きループ [ CSelf11[分け横] ]回

 | | | |■変数操作: CSelf15[生成最大] = CSelf4[マップY] / CSelf11[分け横] 

 | | | |■変数操作: CSelf12[計算用] = CSelf15[生成最大] * CSelf17[ループ回数サブ] 

 | | | |■変数操作: CSelf15[生成最大] += CSelf12[計算用] + 0 

 | | | |■変数操作: CSelf13[生成座標] = CSelf12[計算用] ~ CSelf15[生成最大] 

 | | | |■変数操作: CSelf13[生成座標] 下限= CSelf23[部屋最小Y] + CSelf12[計算用] 

 | | | |■変数操作: CSelf19[伸ばす方角(0=左)] = 0 ~ 0 

 | | | |■変数操作: CSelf18[ループ回数サブ2] = CSelf14[ループ回数] + 0 

 | | | |■ループ開始

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf19[伸ばす方角(0=左)] が 0と同じ 【2】CSelf19[伸ばす方角(0=左)] が 1と同じ

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19[伸ばす方角(0=左)] が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | |■変数操作: CSelf18[ループ回数サブ2] -= 1 + 0 

 | | | | | |■

 | | | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf19[伸ばす方角(0=左)] が 1と同じ ]の場合↓

 | | | | | |■変数操作: CSelf18[ループ回数サブ2] += 1 + 0 

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf18[ループ回数サブ2] が 0未満

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[ループ回数サブ2] が 0未満 ]の場合↓

 | | | | | |■ループ中断

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf18[ループ回数サブ2] が CSelf3[マップX]超

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[ループ回数サブ2] が CSelf3[マップX]超 ]の場合↓

 | | | | | |■ループ中断

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■変数操作+: CSelf20[取得チップID2] = X:CSelf18[ループ回数サブ2] Y:CSelf13[生成座標]の最も上にあるチップ番号(1-15:オート,16-:etc…)

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf20[取得チップID2] が CSelf50[使用かべチップ]以外

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[取得チップID2] が CSelf50[使用かべチップ]以外 ]の場合↓

 | | | | | |■ループ中断

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■マップチップ上書き: [ レイヤー 2 / X CSelf18[ループ回数サブ2] / Y CSelf13[生成座標] ] から[ 横1 / 縦1 ] をチップ[ CSelf38[汎用チップID] ]で上書き

 | | | | |■

 | | | |◇ループここまで◇◇

 | | | |■変数操作: CSelf17[ループ回数サブ] += 1 + 0 

 | | | |■

 | | |◇ループここまで◇◇

 | | |■

 | |◇分岐終了◇

 | |■変数操作: CSelf21[500000超え対策] += 1 + 0 

 | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf21[500000超え対策] が 499997以上

 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[500000超え対策] が 499997以上 ]の場合↓

 | | |■ウェイト:1 フレーム

 | | |■変数操作: CSelf21[500000超え対策] = 0 + 0 

 | | |■

 | |◇分岐終了◇

 | |■変数操作: CSelf14[ループ回数] += 1 + 0 

 | |■

 |◇ループここまで◇◇

 |■ループ中断

 |■

◇ループここまで◇◇



ダンジョン作成コモンですね はい。
いやー自作してみるとこれがまた難しい
あとから見返してみるとホントカオスです
生成してみるとこんな感じ
一応すべての部屋がつながるように工夫はしてるのですが 出てこなかった時を想像するとコワイ・・・
ScreenShot_2015_0403_17_52_20.png

んで 魔法陣やら墓石やらなんぞやと思った方いるかもしれませんが
あくまでコレ開発途中のデバッグ表示ってやつなので 本番ではチャント消します
で、これにちょっと魔法をかけてあげると
aabe419bada62b3d13b29425be6909dc.gif
とまあこんなかんじでちゃんと部屋を照らしてくれます

魔法陣は通路か部屋かの判別に使って 墓石は画像の座標の起点代わりになってるわけです
画像とかは後で調節するとして 次はメニュー系のコモン作成にでも取り組もうと思います

Google Chromeの拡張機能が再起動すると破損してしまう不具合の対処方法

新PCに買い換えて Chromeの拡張機能を弄ってたのですが
どうも再起動すると特定の拡張機能が破損してしまいます・・・
いろいろ調べてみるとChromeのバグみたいで それを対処する方法が少し書いてあったので 自己流にまとめてみました

まずAppData\Local\Google\Chrome\User Data\Default\Extensionsを開きます
(ちなみに隠しファイルなので 見れるようにしておいてください)
そうしたら次にChromeの拡張機能を見れるところに行って 対象の拡張機能のIDを見つけてください
174b3ae41a915f16319e1f028ca8920b.png
今回私が修正したのはこちらです anpfmhkanfopbilkcihoibolnijmajpeの部分がIDですね

次に先ほど開いたフォルダに戻り その文字列に対応したフォルダを開きます
次にバージョンが書かれているフォルダがあるので それも開きます
そうしたらmanifest.jsonというファイルをテキストエディタとかで開いてください
すると色々書かれていると思うので その中で.jsと終わってるところをざっと見てください
その前後に ./ という文字が結構あると思います
それらを全部削除してください
そして保存したらその不具合は起こらなくなると思います。 お疲れさまでした

EVOLVE PC 1.1 Patch Now LIVE(マウスカーソルのバグとか修正されたよ!)

EVOLVE PC 1.1 Patch Now LIVE[ENG]
「Evolveが発売されてからずっと 我チームはあなたたちが報告したバグを治すために一生懸命に取り組んでいました。
私達は、プレイヤーのコミュニティに最高のゲーム体験を提供したいという考えの元、それが実現できるようにサポートしてきました。 
あなた方の報告で ハンターやモンスターのスルーしてたバグを修正できました! PC1.1パッチの修正内容は以下のとおりです」

-オプションにFOVを調節できるスライダーを追加
-21:9プレイヤーのサポートが改善
-GPUシェアードメモリのサポートの改善
-いくつかの進歩/マスタリーバランスが変化
-DirectXの安定性の改善
-修正したウィンドウズタイマーの問題がいくつかのシステム上でFPSに関しての問題を起こしている可能性があった
-影の描画についてのバグを修正
-「5人のハンター」バグを修正
-マウスカーソルがずっと出てたり消えっぱなしなのを修正

バグフィックスがメインのようです
個人的に一番下のマウスバグがうざかったので治って良かったです(こなみ)

スーパーかいめつアドバンス4 始めました。


新シリーズ始めました。

本来はこのゲーム 生放送用に買ったのですが(実際生でやったけど)
で、動画ではマイクラを出す予定でした(過去形)

ただ、PCの劣化で 圧縮率の高い録画とマイクラを同時に起動すると 録画FPSが20程度になってしまい
録画ファイルの質が悪くなってしまう上、1.7工業は出遅れた感が」否めないので 新しいPCが届く+1.8工業出来るMODが
整うまでマイクラはおあずけしてチートバグを投稿しようという考えにいたったわけです。

なので、まあマイクラもそのうち上げるということを伝えたかったのでブログ更新しました。

では
プロフィール

Yami0625

Author:Yami0625
ひよっこウディタラー(4~5年)な学生
C#とかJavaをかじったことがあるけどゲームとかはまだウディタに頼ってる
イラストが絶望的に書けないから
システムで頑張る

最近絵書くの頑張ってr


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