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ウディタ開発記録[5]

とりあえずマップ生成のバグ修正をして通路の行き止まり化が発生することを防ぐことができたため
次は敵の基本的な動作の作成に着手しました。
ScreenShot_2015_0409_21_04_54.png
(こんなかんじでしっかりとすべての部屋がつながるようになりました)

ついでに光り方もすこし変えて より自然に見えるようになりました
ScreenShot_2015_0409_21_04_42.png
(光の画像はやみてらす光コモンの画像を使用させていただきました)

ScreenShot_2015_0409_21_05_50.png
そして、マップに対応した敵グラと影チップを適用できるようにコモンとかマップEvを作ってました
■変数操作: このEvのセルフ変数1 -= 1 + 0 

■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 0と同じ

-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 0と同じ ]の場合↓

 |■ループ開始

 | |■変数操作: このEvのセルフ変数6 = 0 ~ V0[ダンジョンマップX] 

 | |■変数操作: このEvのセルフ変数7 = 0 ~ V1[ダンジョンマップY] 

 | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + -1 

 | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + -1 

 | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 0 

 | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + -1 

 | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 1 

 | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + -1 

 | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + -1 

 | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 0 

 | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 0 

 | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 0 

 | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 1 

 | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 0 

 | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + -1 

 | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 1 

 | | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 0 

 | | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 1 

 | | | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 1 

 | | | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 1 

 | | | | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | | | | |■場所移動:このEv X:このEvのセルフ変数6 Y:このEvのセルフ変数7  [トランジションなし]

 | | | | | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = このマップイベント の 画面内にいる?(1=YES 0=NO)

 | | | | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | | | | | |■ループ中断

 | | | | | | | | | | | |■

 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | | | | | |■

 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | | | | |■

 | | | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | | | |■

 | | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | | |■

 | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | |■

 | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■

 | | | |◇分岐終了◇

 | | | |■

 | | |◇分岐終了◇

 | | |■

 | |◇分岐終了◇

 | |■

 |◇ループここまで◇◇

 |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = このマップイベント の イベントID

 |■イベントの挿入: このEvのセルフ変数2 = コモン12:[ 敵データリクエスト ]

 |■イベントの挿入: コモン6:[ イベントグラ登録 ] / このEvのセルフ変数2 / このEvのセルフ変数5

 |■デバッグ文:start \sys[28]:\self[5]

 |■次イベントの予約: コモン5:[ イベントグラ変更 ]

 |■イベントの挿入: コモン5:[ イベントグラ変更 ] / このEvのセルフ変数5 / \cdb[3:\self[5]:0] / \udb[1:\self[2]:7]

 |■DB読込(ユーザ): このEvのセルフ変数0 = ユーザDB[敵データ:このEvのセルフ変数2:最大HP]

 |■

◇分岐終了◇


とりあえずこの部分はできたので、次は不思議のダンジョン系ゲームの真骨中 ターン移動を実装していこうと思います
では。
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プロフィール

Yami0625

Author:Yami0625
ひよっこウディタラー(4~5年)な学生
C#とかJavaをかじったことがあるけどゲームとかはまだウディタに頼ってる
イラストが絶望的に書けないから
システムで頑張る

最近絵書くの頑張ってr


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