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ウディタ開発記録[4]

定期更新したいっ!
ウディコンにこのゲーム出したいっ!!!
はい、落ち着いたら週1ぐらいでウディタの記事書こうと思います

前回なんか作っていたけどシナリオの進行がベタすぎたのでボツ
コモンを1から作った別ゲーに作業を移設させることにしました

で、2ヶ月間暇な時にちびちびつくって調節入れてたコレ↓
■変数操作: V3[マップ生成中] = 1 + 0 

■回数付きループ [ 0 ]回

 |■DB読込(可変): CSelf1[乱数シード] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:壁にするチップ]

 |■

◇ループここまで◇◇

■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[乱数シード] が -1と同じ

-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[乱数シード] が -1と同じ ]の場合↓

 |■変数操作: Sys110:現在の乱数のシード(種) = 0 ~ 999999 

 |■変数操作: V2[最後のシード値] = Sys110:現在の乱数のシード(種) + 0 

 |■

-◇上記以外

 |■変数操作: Sys110:現在の乱数のシード(種) = CSelf1[乱数シード] + 0 

 |■変数操作: V2[最後のシード値] = Sys110:現在の乱数のシード(種) + 0 

 |■

◇分岐終了◇

■DB読込(可変): CSelf50[使用かべチップ] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:壁にするチップ]

■DB読込(可変): CSelf2[使用床チップ] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:床となるチップ]

■DB読込(可変): CSelf3[マップX] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:マップ最大X]

■DB読込(可変): CSelf4[マップY] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:マップ最大Y]

■DB読込(可変): CSelf10[分け縦] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:領域分け縦数]

■DB読込(可変): CSelf11[分け横] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:領域分け各横数]

■DB読込(可変): CSelf22[部屋最小X] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:部屋最小X]

■DB読込(可変): CSelf23[部屋最小Y] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:部屋最小Y]

■DB読込(可変): CSelf38[汎用チップID] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:汎用チップID]

■変数操作+: CSelf47[MAP最大X] = マップサイズ[横]

■変数操作+: CSelf48[MAP最大Y] = マップサイズ[縦]

■変数操作: V0[ダンジョンマップX] = CSelf3[マップX] + 0 

■変数操作: V1[ダンジョンマップY] = CSelf4[マップY] + 0 

■マップチップ上書き: [ レイヤー 1 / X 0 / Y 0 ] から[ 横CSelf47[MAP最大X] / 縦CSelf48[MAP最大Y] ] をチップ[ CSelf50[使用かべチップ] ]で上書き

■変数操作: CSelf39[部屋生成数] = 0 + 0 

▼ 区分け処理

■ループ開始

 |▼ 縦

 |■変数操作: CSelf14[ループ回数] = 0 + 0 

 |■回数付きループ [ CSelf10[分け縦] ]回

 | |■変数操作: CSelf15[生成最大] = CSelf3[マップX] / CSelf10[分け縦] 

 | |■変数操作: CSelf12[計算用] = CSelf15[生成最大] * CSelf14[ループ回数] 

 | |■変数操作: CSelf15[生成最大] += CSelf12[計算用] + 0 

 | |■変数操作: CSelf13[生成座標] = CSelf12[計算用] ~ CSelf15[生成最大] 

 | |■変数操作: CSelf13[生成座標] 下限= CSelf22[部屋最小X] + CSelf23[部屋最小Y] 

 | |■マップチップ上書き: [ レイヤー 2 / X CSelf13[生成座標] / Y 0 ] から[ 横1 / 縦CSelf4[マップY] ] をチップ[ CSelf38[汎用チップID] ]で上書き

 | |■変数操作: CSelf14[ループ回数] += 1 + 0 

 | |■

 |◇ループここまで◇◇

 |▼ 横

 |■変数操作: CSelf21[500000超え対策] = 0 + 0 

 |■変数操作: CSelf14[ループ回数] = 0 + 0 

 |■回数付きループ [ CSelf3[マップX] ]回

 | |■変数操作+: CSelf16[取得チップID] = X:CSelf14[ループ回数] Y:0のレイヤー2のチップ番号(0:透明,1-15:オート,16-:etc)

 | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf16[取得チップID] が CSelf38[汎用チップID]と同じ

 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[取得チップID] が CSelf38[汎用チップID]と同じ ]の場合↓

 | | |■変数操作: CSelf17[ループ回数サブ] = 0 + 0 

 | | |■回数付きループ [ CSelf11[分け横] ]回

 | | | |■変数操作: CSelf15[生成最大] = CSelf4[マップY] / CSelf11[分け横] 

 | | | |■変数操作: CSelf12[計算用] = CSelf15[生成最大] * CSelf17[ループ回数サブ] 

 | | | |■変数操作: CSelf15[生成最大] += CSelf12[計算用] + 0 

 | | | |■変数操作: CSelf13[生成座標] = CSelf12[計算用] ~ CSelf15[生成最大] 

 | | | |■変数操作: CSelf13[生成座標] 下限= CSelf23[部屋最小Y] + CSelf12[計算用] 

 | | | |■変数操作: CSelf19[伸ばす方角(0=左)] = 0 ~ 0 

 | | | |■変数操作: CSelf18[ループ回数サブ2] = CSelf14[ループ回数] + 0 

 | | | |■ループ開始

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf19[伸ばす方角(0=左)] が 0と同じ 【2】CSelf19[伸ばす方角(0=左)] が 1と同じ

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19[伸ばす方角(0=左)] が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | |■変数操作: CSelf18[ループ回数サブ2] -= 1 + 0 

 | | | | | |■

 | | | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf19[伸ばす方角(0=左)] が 1と同じ ]の場合↓

 | | | | | |■変数操作: CSelf18[ループ回数サブ2] += 1 + 0 

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf18[ループ回数サブ2] が 0未満

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[ループ回数サブ2] が 0未満 ]の場合↓

 | | | | | |■ループ中断

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf18[ループ回数サブ2] が CSelf3[マップX]超

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[ループ回数サブ2] が CSelf3[マップX]超 ]の場合↓

 | | | | | |■ループ中断

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■変数操作+: CSelf20[取得チップID2] = X:CSelf18[ループ回数サブ2] Y:CSelf13[生成座標]の最も上にあるチップ番号(1-15:オート,16-:etc…)

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf20[取得チップID2] が CSelf50[使用かべチップ]以外

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[取得チップID2] が CSelf50[使用かべチップ]以外 ]の場合↓

 | | | | | |■ループ中断

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■マップチップ上書き: [ レイヤー 2 / X CSelf18[ループ回数サブ2] / Y CSelf13[生成座標] ] から[ 横1 / 縦1 ] をチップ[ CSelf38[汎用チップID] ]で上書き

 | | | | |■

 | | | |◇ループここまで◇◇

 | | | |■変数操作: CSelf17[ループ回数サブ] += 1 + 0 

 | | | |■

 | | |◇ループここまで◇◇

 | | |■

 | |◇分岐終了◇

 | |■変数操作: CSelf21[500000超え対策] += 1 + 0 

 | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf21[500000超え対策] が 499997以上

 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[500000超え対策] が 499997以上 ]の場合↓

 | | |■ウェイト:1 フレーム

 | | |■変数操作: CSelf21[500000超え対策] = 0 + 0 

 | | |■

 | |◇分岐終了◇

 | |■変数操作: CSelf14[ループ回数] += 1 + 0 

 | |■

 |◇ループここまで◇◇

 |■ループ中断

 |■

◇ループここまで◇◇



ダンジョン作成コモンですね はい。
いやー自作してみるとこれがまた難しい
あとから見返してみるとホントカオスです
生成してみるとこんな感じ
一応すべての部屋がつながるように工夫はしてるのですが 出てこなかった時を想像するとコワイ・・・
ScreenShot_2015_0403_17_52_20.png

んで 魔法陣やら墓石やらなんぞやと思った方いるかもしれませんが
あくまでコレ開発途中のデバッグ表示ってやつなので 本番ではチャント消します
で、これにちょっと魔法をかけてあげると
aabe419bada62b3d13b29425be6909dc.gif
とまあこんなかんじでちゃんと部屋を照らしてくれます

魔法陣は通路か部屋かの判別に使って 墓石は画像の座標の起点代わりになってるわけです
画像とかは後で調節するとして 次はメニュー系のコモン作成にでも取り組もうと思います

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プロフィール

Yami0625

Author:Yami0625
ひよっこウディタラー(4~5年)な学生
C#とかJavaをかじったことがあるけどゲームとかはまだウディタに頼ってる
イラストが絶望的に書けないから
システムで頑張る

最近絵書くの頑張ってr


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