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ウディタ開発記録[8](ゼンシン迷宮)

ちょっと遅くなってゴメンナサイー

ScreenShot_2015_0510_17_05_14.png
こんな感じです 変わったところ わかりますよね?

ScreenShot_2015_0510_17_05_44.png
まずはメニューから 道具欄以外のメニューを完成させました!

ScreenShot_2015_0510_17_05_48.png

ログはこんな感じ
ScreenShot_2015_0510_17_05_52.png
画像では伝わりませんがけっこうぎゅぃ~って動きます きもちい


ScreenShot_2015_0510_17_05_56.png

ScreenShot_2015_0510_17_05_58.png

そしてコンフィグ 音声とキーの設定ができます あと、しっかりゲームパッドにも対応してます

最後にショートカット機能 やっと完成しました
ScreenShot_2015_0510_17_06_11.png
まずは登録して
ScreenShot_2015_0510_17_06_30.png
(アイコンを登録していませんが) WSキーで移動してAで使うことができます やっぱあると便利

今回はこの辺りで ご覧頂きありがとうございました


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ウディタ開発記録[7](ゼンシン迷宮)

ScreenShot_2015_0430_19_29_09.png
今回は道具欄実装のお知らせです

ScreenShot_2015_0430_19_29_12.png
こんなかんじでループ型に作ってみました 
ScreenShot_2015_0430_19_29_13.png
そして使用メニューについてはこんな感じ
使用できないものはしっかりとメッセージで警告してくれます

ScreenShot_2015_0430_19_29_20.png
あとは回復機能追加したり
ScreenShot_2015_0430_19_29_37.png
状態異常の仮追加などをしていました

今週はバグ取りとかしてたら全く進まなかった・・・
次週はGWなのでいっぱい作れるといいな(こなみ)

ウディタ開発記録[6]

ScreenShot_2015_0426_15_22_37.png

ScreenShot_2015_0426_15_22_04.png

Q.まずはこのスクショたちを見てくれ こいつらをどう思う?
A.すごく・・・変わりすぎです

更新サボってる間に結構システム面が完成してきました
更新サボってごめんなさい 次回からは金曜日の定期更新にしようと思います
で、とりあえず前回の更新で言っていたターン制から着手しました。

こんなかんじで自作の移動システムも組み込んで 回り道とか待ち伏せとか結構してきます
動画では古いデータなのでどこでも敵が見えますが 今のデータではしっかり見える範囲が限られています
そしてなんといっても頑張った「ダメージ系システム」
私RPG系のシステムを1から自作するのは初めてだったので どうなることやらと思っていましたが
意外に行けました。 いやーやっぱり4、5年やってると変わりますねw
そして気になる作業スケジュール 高校に入学してからコンピュータ部に入部し
その中で2,3時間ほど制作できるので 開発ペースはかなり高まってきてます

****スケジュール****
4月・・・重要なシステム面の作成 (あとからでも作れる奴は除く)
5月上旬・・・シナリオ及びマップの作成 余裕があれば演出強化コモン等
5月下旬・・・小物系コモンとバランスやアイテムなどの調整 追加
5月終・・・募集をかけていたテストプレイヤーにゲーム配布
6月上旬・・・テストプレイヤーからの意見を聞きながらゲームの調整
6月下旬・・・ウディコン投稿のための最終調整

こんなかんじです。
というわけで重要なシステムは今週中に作らないといけないわけですね
ちなみに重要なシステム一覧はこちら↓

(済)ダンジョン生成
(済)敵等の生成
(済)基本的なダメージ処理
(済)ターン制システム
(未)魔法やアイテム
(未)宝箱や階段
(現)メニュー
(現)ショートカット機能

きつそうな山場自体は終わってるのであとはらくだと思います
では今回はこの辺りで。

ウディタ開発記録[5]

とりあえずマップ生成のバグ修正をして通路の行き止まり化が発生することを防ぐことができたため
次は敵の基本的な動作の作成に着手しました。
ScreenShot_2015_0409_21_04_54.png
(こんなかんじでしっかりとすべての部屋がつながるようになりました)

ついでに光り方もすこし変えて より自然に見えるようになりました
ScreenShot_2015_0409_21_04_42.png
(光の画像はやみてらす光コモンの画像を使用させていただきました)

ScreenShot_2015_0409_21_05_50.png
そして、マップに対応した敵グラと影チップを適用できるようにコモンとかマップEvを作ってました
■変数操作: このEvのセルフ変数1 -= 1 + 0 

■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 0と同じ

-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 0と同じ ]の場合↓

 |■ループ開始

 | |■変数操作: このEvのセルフ変数6 = 0 ~ V0[ダンジョンマップX] 

 | |■変数操作: このEvのセルフ変数7 = 0 ~ V1[ダンジョンマップY] 

 | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + -1 

 | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + -1 

 | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 0 

 | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + -1 

 | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 1 

 | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + -1 

 | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + -1 

 | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 0 

 | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 0 

 | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 0 

 | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 1 

 | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 0 

 | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + -1 

 | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 1 

 | | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 0 

 | | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 1 

 | | | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数3 = このEvのセルフ変数6 + 1 

 | | | | | | | | | |■変数操作: このEvのセルフ変数4 = このEvのセルフ変数7 + 1 

 | | | | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = X:このEvのセルフ変数3 Y:このEvのセルフ変数4の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)

 | | | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | | | | |■場所移動:このEv X:このEvのセルフ変数6 Y:このEvのセルフ変数7  [トランジションなし]

 | | | | | | | | | | |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = このマップイベント の 画面内にいる?(1=YES 0=NO)

 | | | | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 0と同じ

 | | | | | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | | | | | | | |■ループ中断

 | | | | | | | | | | | |■

 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | | | | | |■

 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | | | | |■

 | | | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | | | |■

 | | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | | |■

 | | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | | |■

 | | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■

 | | | |◇分岐終了◇

 | | | |■

 | | |◇分岐終了◇

 | | |■

 | |◇分岐終了◇

 | |■

 |◇ループここまで◇◇

 |■変数操作+: このEvのセルフ変数5 = このマップイベント の イベントID

 |■イベントの挿入: このEvのセルフ変数2 = コモン12:[ 敵データリクエスト ]

 |■イベントの挿入: コモン6:[ イベントグラ登録 ] / このEvのセルフ変数2 / このEvのセルフ変数5

 |■デバッグ文:start \sys[28]:\self[5]

 |■次イベントの予約: コモン5:[ イベントグラ変更 ]

 |■イベントの挿入: コモン5:[ イベントグラ変更 ] / このEvのセルフ変数5 / \cdb[3:\self[5]:0] / \udb[1:\self[2]:7]

 |■DB読込(ユーザ): このEvのセルフ変数0 = ユーザDB[敵データ:このEvのセルフ変数2:最大HP]

 |■

◇分岐終了◇


とりあえずこの部分はできたので、次は不思議のダンジョン系ゲームの真骨中 ターン移動を実装していこうと思います
では。

ウディタ開発記録[4]

定期更新したいっ!
ウディコンにこのゲーム出したいっ!!!
はい、落ち着いたら週1ぐらいでウディタの記事書こうと思います

前回なんか作っていたけどシナリオの進行がベタすぎたのでボツ
コモンを1から作った別ゲーに作業を移設させることにしました

で、2ヶ月間暇な時にちびちびつくって調節入れてたコレ↓
■変数操作: V3[マップ生成中] = 1 + 0 

■回数付きループ [ 0 ]回

 |■DB読込(可変): CSelf1[乱数シード] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:壁にするチップ]

 |■

◇ループここまで◇◇

■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[乱数シード] が -1と同じ

-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[乱数シード] が -1と同じ ]の場合↓

 |■変数操作: Sys110:現在の乱数のシード(種) = 0 ~ 999999 

 |■変数操作: V2[最後のシード値] = Sys110:現在の乱数のシード(種) + 0 

 |■

-◇上記以外

 |■変数操作: Sys110:現在の乱数のシード(種) = CSelf1[乱数シード] + 0 

 |■変数操作: V2[最後のシード値] = Sys110:現在の乱数のシード(種) + 0 

 |■

◇分岐終了◇

■DB読込(可変): CSelf50[使用かべチップ] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:壁にするチップ]

■DB読込(可変): CSelf2[使用床チップ] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:床となるチップ]

■DB読込(可変): CSelf3[マップX] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:マップ最大X]

■DB読込(可変): CSelf4[マップY] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:マップ最大Y]

■DB読込(可変): CSelf10[分け縦] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:領域分け縦数]

■DB読込(可変): CSelf11[分け横] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:領域分け各横数]

■DB読込(可変): CSelf22[部屋最小X] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:部屋最小X]

■DB読込(可変): CSelf23[部屋最小Y] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:部屋最小Y]

■DB読込(可変): CSelf38[汎用チップID] = 可変DB[生成ダンジョンDB:CSelf0[生成ダンジョン]:汎用チップID]

■変数操作+: CSelf47[MAP最大X] = マップサイズ[横]

■変数操作+: CSelf48[MAP最大Y] = マップサイズ[縦]

■変数操作: V0[ダンジョンマップX] = CSelf3[マップX] + 0 

■変数操作: V1[ダンジョンマップY] = CSelf4[マップY] + 0 

■マップチップ上書き: [ レイヤー 1 / X 0 / Y 0 ] から[ 横CSelf47[MAP最大X] / 縦CSelf48[MAP最大Y] ] をチップ[ CSelf50[使用かべチップ] ]で上書き

■変数操作: CSelf39[部屋生成数] = 0 + 0 

▼ 区分け処理

■ループ開始

 |▼ 縦

 |■変数操作: CSelf14[ループ回数] = 0 + 0 

 |■回数付きループ [ CSelf10[分け縦] ]回

 | |■変数操作: CSelf15[生成最大] = CSelf3[マップX] / CSelf10[分け縦] 

 | |■変数操作: CSelf12[計算用] = CSelf15[生成最大] * CSelf14[ループ回数] 

 | |■変数操作: CSelf15[生成最大] += CSelf12[計算用] + 0 

 | |■変数操作: CSelf13[生成座標] = CSelf12[計算用] ~ CSelf15[生成最大] 

 | |■変数操作: CSelf13[生成座標] 下限= CSelf22[部屋最小X] + CSelf23[部屋最小Y] 

 | |■マップチップ上書き: [ レイヤー 2 / X CSelf13[生成座標] / Y 0 ] から[ 横1 / 縦CSelf4[マップY] ] をチップ[ CSelf38[汎用チップID] ]で上書き

 | |■変数操作: CSelf14[ループ回数] += 1 + 0 

 | |■

 |◇ループここまで◇◇

 |▼ 横

 |■変数操作: CSelf21[500000超え対策] = 0 + 0 

 |■変数操作: CSelf14[ループ回数] = 0 + 0 

 |■回数付きループ [ CSelf3[マップX] ]回

 | |■変数操作+: CSelf16[取得チップID] = X:CSelf14[ループ回数] Y:0のレイヤー2のチップ番号(0:透明,1-15:オート,16-:etc)

 | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf16[取得チップID] が CSelf38[汎用チップID]と同じ

 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[取得チップID] が CSelf38[汎用チップID]と同じ ]の場合↓

 | | |■変数操作: CSelf17[ループ回数サブ] = 0 + 0 

 | | |■回数付きループ [ CSelf11[分け横] ]回

 | | | |■変数操作: CSelf15[生成最大] = CSelf4[マップY] / CSelf11[分け横] 

 | | | |■変数操作: CSelf12[計算用] = CSelf15[生成最大] * CSelf17[ループ回数サブ] 

 | | | |■変数操作: CSelf15[生成最大] += CSelf12[計算用] + 0 

 | | | |■変数操作: CSelf13[生成座標] = CSelf12[計算用] ~ CSelf15[生成最大] 

 | | | |■変数操作: CSelf13[生成座標] 下限= CSelf23[部屋最小Y] + CSelf12[計算用] 

 | | | |■変数操作: CSelf19[伸ばす方角(0=左)] = 0 ~ 0 

 | | | |■変数操作: CSelf18[ループ回数サブ2] = CSelf14[ループ回数] + 0 

 | | | |■ループ開始

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf19[伸ばす方角(0=左)] が 0と同じ 【2】CSelf19[伸ばす方角(0=左)] が 1と同じ

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19[伸ばす方角(0=左)] が 0と同じ ]の場合↓

 | | | | | |■変数操作: CSelf18[ループ回数サブ2] -= 1 + 0 

 | | | | | |■

 | | | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf19[伸ばす方角(0=左)] が 1と同じ ]の場合↓

 | | | | | |■変数操作: CSelf18[ループ回数サブ2] += 1 + 0 

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf18[ループ回数サブ2] が 0未満

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[ループ回数サブ2] が 0未満 ]の場合↓

 | | | | | |■ループ中断

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf18[ループ回数サブ2] が CSelf3[マップX]超

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[ループ回数サブ2] が CSelf3[マップX]超 ]の場合↓

 | | | | | |■ループ中断

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■変数操作+: CSelf20[取得チップID2] = X:CSelf18[ループ回数サブ2] Y:CSelf13[生成座標]の最も上にあるチップ番号(1-15:オート,16-:etc…)

 | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf20[取得チップID2] が CSelf50[使用かべチップ]以外

 | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[取得チップID2] が CSelf50[使用かべチップ]以外 ]の場合↓

 | | | | | |■ループ中断

 | | | | | |■

 | | | | |◇分岐終了◇

 | | | | |■マップチップ上書き: [ レイヤー 2 / X CSelf18[ループ回数サブ2] / Y CSelf13[生成座標] ] から[ 横1 / 縦1 ] をチップ[ CSelf38[汎用チップID] ]で上書き

 | | | | |■

 | | | |◇ループここまで◇◇

 | | | |■変数操作: CSelf17[ループ回数サブ] += 1 + 0 

 | | | |■

 | | |◇ループここまで◇◇

 | | |■

 | |◇分岐終了◇

 | |■変数操作: CSelf21[500000超え対策] += 1 + 0 

 | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf21[500000超え対策] が 499997以上

 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[500000超え対策] が 499997以上 ]の場合↓

 | | |■ウェイト:1 フレーム

 | | |■変数操作: CSelf21[500000超え対策] = 0 + 0 

 | | |■

 | |◇分岐終了◇

 | |■変数操作: CSelf14[ループ回数] += 1 + 0 

 | |■

 |◇ループここまで◇◇

 |■ループ中断

 |■

◇ループここまで◇◇



ダンジョン作成コモンですね はい。
いやー自作してみるとこれがまた難しい
あとから見返してみるとホントカオスです
生成してみるとこんな感じ
一応すべての部屋がつながるように工夫はしてるのですが 出てこなかった時を想像するとコワイ・・・
ScreenShot_2015_0403_17_52_20.png

んで 魔法陣やら墓石やらなんぞやと思った方いるかもしれませんが
あくまでコレ開発途中のデバッグ表示ってやつなので 本番ではチャント消します
で、これにちょっと魔法をかけてあげると
aabe419bada62b3d13b29425be6909dc.gif
とまあこんなかんじでちゃんと部屋を照らしてくれます

魔法陣は通路か部屋かの判別に使って 墓石は画像の座標の起点代わりになってるわけです
画像とかは後で調節するとして 次はメニュー系のコモン作成にでも取り組もうと思います

プロフィール

Author:Yami0625
ひよっこウディタラー(4~5年)な学生
C#とかJavaをかじったことがあるけどゲームとかはまだウディタに頼ってる
イラストが絶望的に書けないから
システムで頑張る

最近絵書くの頑張ってr


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