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バケモノの子見てきました!+グッズ届きました!

某日 とある荷物が届きました
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パカッ
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はい。バケモノの子グッズです
映画館では買えなかったため ネット販売で購入しました
(まさか1万も使うとは・・・)

買ったのはこちら
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チコです かわいいね ぶにぶに

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しゅまほスタンド 最初どうやって立てるかわからなかったけどどうやら硬い部分をぐにゃっと曲げるみたいだ

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ブックカバーとクリアファイル クリアファイルは2個一緒についてくるみたいでちょっとお得感

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最後にパーカー 今年10月に開催される(らしい)福島けもイベにでも着て行こうと思います シーズンピッタリだしね

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とまあこんなかんじで久しぶりに高い買い物しました(主にパーカーのせい)
でも、映画すごい面白かったです 面白かったというより感動して切なくなりました
(ちなみに土曜日の朝一で見てきました いっちばーん)

以下は映画の感想となるので映画を見てから読んでください






































はい、非常に切なかったですね 特にラストシーン
ただ、表現としてはかなりふわっとしている「俺達の心に残ってるんだ・・・」と言った感じのシーンが
「クマテツが九太の心の剣になる」といった形でしっかりと表現されててとても感動しました

そして1つ思ったこと 「バケモノの子」というタイトルについてです
映画の終盤に九太が 「バケモノに育てられた子だから」と言っていましたが
どうもクマテツに育てられたってことだけじゃないと思うんですよ
人間には 闇があって そこをバケモノと比喩してるのかなーとか妄想しながらうるっときていました
ただ、クマテツは泣く奴が嫌いです 絶対泣きません 泣かなかった。

なにわともあれ 非常に見てよかったと思えた映画でした
実はアニメ映画を見るのはほとんど無く(ガキの頃にポケモンやドラえもんを見た程度 普通は洋画)
今回は実質初めてだったのですが 非常に当たりだと思いました
見に行って良かったです。 BDも買おうかなー・・・
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ウディタ開発記録[8](ゼンシン迷宮)

ちょっと遅くなってゴメンナサイー

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こんな感じです 変わったところ わかりますよね?

ScreenShot_2015_0510_17_05_44.png
まずはメニューから 道具欄以外のメニューを完成させました!

ScreenShot_2015_0510_17_05_48.png

ログはこんな感じ
ScreenShot_2015_0510_17_05_52.png
画像では伝わりませんがけっこうぎゅぃ~って動きます きもちい


ScreenShot_2015_0510_17_05_56.png

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そしてコンフィグ 音声とキーの設定ができます あと、しっかりゲームパッドにも対応してます

最後にショートカット機能 やっと完成しました
ScreenShot_2015_0510_17_06_11.png
まずは登録して
ScreenShot_2015_0510_17_06_30.png
(アイコンを登録していませんが) WSキーで移動してAで使うことができます やっぱあると便利

今回はこの辺りで ご覧頂きありがとうございました


ウディタ開発記録[7](ゼンシン迷宮)

ScreenShot_2015_0430_19_29_09.png
今回は道具欄実装のお知らせです

ScreenShot_2015_0430_19_29_12.png
こんなかんじでループ型に作ってみました 
ScreenShot_2015_0430_19_29_13.png
そして使用メニューについてはこんな感じ
使用できないものはしっかりとメッセージで警告してくれます

ScreenShot_2015_0430_19_29_20.png
あとは回復機能追加したり
ScreenShot_2015_0430_19_29_37.png
状態異常の仮追加などをしていました

今週はバグ取りとかしてたら全く進まなかった・・・
次週はGWなのでいっぱい作れるといいな(こなみ)

ブログタイトル変更+いろいろ調整

ブログ名をやみのねどこに変更
そこまでカオスな事にならなかったから
そしてブログ説明とプロフも変更しました
これからも宜しくお願いします


ついでに 現在開発中ゲーム名は「ゼンシン迷宮」になりました
意味は後ほど・・・

ウディタ開発記録[6]

ScreenShot_2015_0426_15_22_37.png

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Q.まずはこのスクショたちを見てくれ こいつらをどう思う?
A.すごく・・・変わりすぎです

更新サボってる間に結構システム面が完成してきました
更新サボってごめんなさい 次回からは金曜日の定期更新にしようと思います
で、とりあえず前回の更新で言っていたターン制から着手しました。

こんなかんじで自作の移動システムも組み込んで 回り道とか待ち伏せとか結構してきます
動画では古いデータなのでどこでも敵が見えますが 今のデータではしっかり見える範囲が限られています
そしてなんといっても頑張った「ダメージ系システム」
私RPG系のシステムを1から自作するのは初めてだったので どうなることやらと思っていましたが
意外に行けました。 いやーやっぱり4、5年やってると変わりますねw
そして気になる作業スケジュール 高校に入学してからコンピュータ部に入部し
その中で2,3時間ほど制作できるので 開発ペースはかなり高まってきてます

****スケジュール****
4月・・・重要なシステム面の作成 (あとからでも作れる奴は除く)
5月上旬・・・シナリオ及びマップの作成 余裕があれば演出強化コモン等
5月下旬・・・小物系コモンとバランスやアイテムなどの調整 追加
5月終・・・募集をかけていたテストプレイヤーにゲーム配布
6月上旬・・・テストプレイヤーからの意見を聞きながらゲームの調整
6月下旬・・・ウディコン投稿のための最終調整

こんなかんじです。
というわけで重要なシステムは今週中に作らないといけないわけですね
ちなみに重要なシステム一覧はこちら↓

(済)ダンジョン生成
(済)敵等の生成
(済)基本的なダメージ処理
(済)ターン制システム
(未)魔法やアイテム
(未)宝箱や階段
(現)メニュー
(現)ショートカット機能

きつそうな山場自体は終わってるのであとはらくだと思います
では今回はこの辺りで。
プロフィール

Author:Yami0625
ひよっこウディタラー(4~5年)な学生
C#とかJavaをかじったことがあるけどゲームとかはまだウディタに頼ってる
イラストが絶望的に書けないから
システムで頑張る

最近絵書くの頑張ってr


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